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 Le Rodeur (le petit vieux qui regarde les fifilles....)

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Alex (juliete)
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MessageSujet: Le Rodeur (le petit vieux qui regarde les fifilles....)   Le Rodeur (le petit vieux qui regarde les fifilles....) EmptyMer 1 Aoû 2012 - 14:30

LE RODEUR
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"Bon chien ! Cloue l'ennemi au sol pendant que je le crible de flèches ! Tu auras un biscuit ! "
La polyvalence du rôdeur ne l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de ses adversaires.

Le rôdeur est accompagné de son familier, un compagnon animal loyal. Les rôdeurs charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un rôdeur peut avoir jusqu'à trois familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La santé de base des familiers, leur armure et les dégâts qu'ils infligent sont fonction du niveau de leur maître.

Pour charmer un familier, vous devez interagir avec lui alors qu'il est encore jeune. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins. Au fil de vos aventures ensemble, votre familier acquiert une personnalité distincte jusqu'à vous permettre de lui donner des aptitudes en complément de vos tactiques.

Plutôt que de gérer une unique ressource au combat, le rôdeur gère son familier en lui affectant un comportement, du passif à l'agressif. Il peut également lui donner des ordres comme « Attaque », « Au pied » ou « Stop ».

Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Les pièges : Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.

Les esprits : Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.

Compétences



Armes
Le rôdeur est avant tout le maître des armes de trait, mais il peut aussi manier l'épée à une ou deux mains au corps à corps. Les armes du rôdeur sont les suivantes :

  • Main principale : épée, hache
  • Main secondaire : hache, dague, torche, corne de guerre
  • À deux mains : épée à deux mains, arc long, arc court

Familiers
Un rôdeur dispose de trois emplacements de familiers actifs. Il peut changer de familier actif hors combat ou par le biais de compétences utilitaires. Il y a 12 types de familiers différents, certains terrestres (araignées), d'autres amphibies (lézards) et d'autres encore aquatiques (requins). Chacun de ces types se divise en sous-types qui ont une influence sur les aptitudes des familiers. Par exemple, un ours polaire peut disposer de l'aptitude Rugissement arctique, tandis qu'un ours brun utilisera plutôt Rugissement effrayant. C'est le niveau du maître qui détermine celui du familier et, par extension, ses statistiques d'attaque, d'armure et de santé de base.

Évolution des familiers
Les familiers s'accompagnent d'options de personnalisation. La première a trait au palier d'évolution d'un familier. Les familiers peuvent franchir jusqu'à 20 paliers d'évolution. Chaque type de familier reçoit des bonus automatiques à divers paliers. Pour les ours, il peut par exemple s'agir d'augmentations de santé ou de dégâts. Un familier gagne des points d'évolution quand il est actif et que le joueur gagne de l'expérience. À certains niveaux d'évolution, les familiers débloquent des emplacements d'aptitudes (jusqu'à 4 au total). Ces emplacements peuvent recevoir diverses aptitudes de familiers, selon le type.

Commandes des familiers
Outre la gestion de ses compétences, le rôdeur est capable de gérer son familier à l'aide d'une petite sélection de commandes et de modes. Ce sera un élément d'interface pour la classe du rôdeur. En voici quelques exemples :

Modes--Paramètres de comportement que le rôdeur peut activer ou désactiver.

  • Agressif--Attaque ma cible.
  • Défensif--Attaque les ennemis qui m'attaquent.
  • Passif--N'attaque pas.
  • Commandes--Ordres directs et spécifiques qui s'exécutent immédiatement.

  • Attaque--Attaque ma cible.
  • Au pied--Rejoins-moi.
  • Stop--Ne bouge pas.

Ci dessous une petite vidéo explicatives des compétences du Rodeur
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Le Rodeur (le petit vieux qui regarde les fifilles....)

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