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| De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... | |
| Auteur | Message |
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Scoubee Administrateur Suprême
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| Sujet: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Dim 3 Fév 2013 - 17:16 | |
| De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action, jeu d'équipe et tests !En attendant une bêta très bientôt, Matt Firor détaille les mécanismes d'affrontements entre joueurs de The Elder Scrolls Online : un système de progression spécifique laissant une grande liberté de choix, un jeu d'équipe encouragé et des tests longs. En plus d'immerger le joueur dans l'univers de Tamriel, avec son histoire et ses codes (largement empruntés aux opus précédents de la série des Elder Scrolls), le MMROPG The Elder Scrolls Online promet un end-game articulé autour d'affrontements entre joueurs. À haut niveau, les trois factions jouables se retrouveront dans la région centrale de Cyrodiil (une vaste zone pouvant accueillir « 2000 joueurs en même temps et où le joueur pourra afficher plus de 200 personnages simultanément à l'écran lors de batailles »), et rivaliseront pour la conquête du trône de l'empire. Et Matt Firor, l'un des papas de Dark Age of Camelot en d'autres temps et aujourd'hui game director de The Elder Scrolls Online, revient sur ce end-game PvP dans les colonnes du Guardian. On y note notamment que le PvP de TESO disposera de son propre système de progression mais qu'il faudra réussir à équilibrer, notamment au travers d'un équipement accessible sans contrainte. « Il y a bien un système de progression PvP dont nous n'avons pas encore beaucoup parlé. Et nous y reviendront un peu plus en détails avec la bêta, mais d'ores et déjà, vous avez des Points d'Alliances que vous accumulez plus vous pratiquez le PvP, vous permettant d'accumuler des aptitudes - d'une certaine façon, c'est similaire à Dark Age of Camelot où vous aviez des Points de Royaumes. Dans Camelot, nous avions 47 classes qui étaient toutes différentes, et au bout d'un temps, il s'avérait vraiment très difficile de les équilibrer autant qu'il aurait fallu. Donc si nous avons appris quelque-chose ces onze dernières années, c'est de laisser les joueurs créer les personnages qu'ils veulent et de travailler sur l'équilibrage à partir de ce postulat. »Ainsi, dans Elder Scrolls Online, peu importe la classe ou la race du personnage, tous peuvent utiliser toutes les formes d'équipement. « En ce sens, il y a une approche symétrique [dans la gestion des factions] dans la mesure où elles ont toutes les mêmes options, mais que bien sûr, personne ne choisit les mêmes ». Mais tous les joueurs n'ont-ils pas tendance à tous retenir le même build optimisé ? « En tant que designer, vous devez résoudre ces problèmes peu importe le système de classes ou de personnages retenu pour votre jeu. Dans le cadre d'un véritable mécanisme de classes, vous avez le risque que tout le monde utilise la même classe et dans un système plus ouvert, les joueurs tentent dès le départ de trouver le build le plus puissant. Finalement, notre job consiste à faire en sorte qu'il y ait toujours plusieurs builds viables et attractifs. [...] Ça passe notamment par ne pas enfermer les classes dans des oppositions frontales [une classe spécifiquement conçue pour lutter contre une autre], mais plus nous baser sur les choix de progression du joueur. Par exemple, nous voulons que tous puissent avoir quelque-chose comme un animal de compagnie (un pet) s'ils en ont envie. Donc nous intégrons une capacité qui peut permettre à votre personnage d'avoir un animal de compagnie et si vous en voulez un, agissez pour obtenir cette capacité. » En matière de PvP, l'équilibrage est encore compliqué par la volonté d'accueillir de nombreux joueurs dans une même zone et de ne pas la réserver aux seuls joueurs de haut niveau. Dès lors, il faudra que les joueurs de tous niveaux puissent participer : dans Cyrodiil, « tout le monde sera boosté au niveau maximum, mais vous n'aurez pas les capacités que vous n'avez pas encore apprises... vous gagnez juste des points de vie et un boost de stuff ». Et de préciser que le « système a été conçu pour laisser les joueurs faire toutes sortes de choses [défendre et attaquer des forteresses, notamment] et il leur appartient de définir les tactiques fonctionnant le mieux - mais en général, si la totalité de votre armée est massée devant la porte et essayer d'abattre les murs, vous perdrez. Vous devrez travailler stratégiquement en équipe ». Pour autant, même individuellement, il faudra faire preuve d'un peu d'adresse. « Le système de combat est le même en PvP qu'en PvE [similaire à celui des opus précédent] : vous attaquez avec le bouton gauche de la souris et vous bloquez avec le bouton droit, mais il y a plusieurs nouveaux mouvements, comme un clic rapide à gauche suivi d'un clic droit pour assommer quelqu'un ou un double clic sur un raccourci pour rouler sur le côté. Nous nous amusons avec ce genre de choses en ce moment, mais évidemment, en matière de PvP, nous devrons tester et affiner le tout, ce que nous ferons avec un grand nombre de testeurs dès que nous serons en bêta afin de tester le système à grande échelle ». L'occasion de préciser que les tests débuteront « très prochainement » et dureront « le temps qu'il faudra pour être prêt au lancement, notamment à cause du PvP qui nécessite des milliers de joueurs pour réellement en prendre la juste mesure ». Objectif de la manoeuvre : « réaliser un bon jeu pour que les joueurs y jouent et s'y amusent, tout le reste en découle ». Rendez-vous « très bientôt », donc, pour tester sur pièce. |
| | | Pumpax Admin Farmer Chinois
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Dim 3 Fév 2013 - 18:13 | |
| Il nous balance des miettes là, need la beta ! |
| | | Kelda Admin* : Spécialiste GDV
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Lun 4 Fév 2013 - 15:17 | |
| Need la bêta, et surout need des précisions sur leur système de serveur unique + 2000 joueurs sur la map rvr. Comment ça va se traduire ? Cyrodiil x X instances de 2000 joueurs ? Et on serait lié à une de ces instances ? C'est un peu flou et pas franchement rassurant :/ |
| | | L'auteur de ce message est actuellement banni du forum - Voir le message | 11111 Exécuteur
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Lun 4 Fév 2013 - 20:56 | |
| Ca sens les BG ... :/
J'vois pas comment mettre une map RvRvR avec 1 seul serveur multi instance sans BG .... à la Alterac ou Ilum ( 1 et 2 quand c'était pas OPTI mais occupé ! ) |
| | | Kelda Admin* : Spécialiste GDV
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mar 5 Fév 2013 - 11:00 | |
| Si c'est BG avec file d'attente, alors je donne pas cher de sa peau ! Je déteste le système de BG de SWTOR et les files de GW2 me font gerber. Qu'ils ne reprennent surtout pas ces systèmes de meeeeeeeeeeeeeeeeeeerde ! Après avec un papa de DAOC aux commandes, on peut espérer qu'ils ne fassent pas n'importe quoi quand même. |
| | | Falkien Videur de Pintes
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mar 5 Fév 2013 - 17:17 | |
| c 'est si dur que ça de reprendre le système rvr (zone open libre d'accès) d'un jeu archaïque comme DAOC techniquement parlant ? J'avoue ne pas me rendre compte et ça me laisse perpexle. |
| | | Kelda Admin* : Spécialiste GDV
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mar 5 Fév 2013 - 18:41 | |
| Sur DAOC, déjà c'est un vieux jeu comme tu le soulignes, donc pas gourmand en ressources et pas besoin d'une machine de guerre pour le faire tourner. Ensuite vu son âge il a largement eu le temps d'être optimisé. De plus, on jouait sur un serveur dédié : un serveur = une faction. Quand tu voulais jouer une autre faction, tu étais obligé de changer de serveur. De ce que j'ai lu, la capacité max d'un serveur tous royaumes confondus était de grosso merdo 4000 joueurs. Je ne connais pas la capacité actuelle, pourtant toute la planete joue sur Ywain.
Ces éléments étant posés, tu reprends TESO, qui se doit d'avoir des graphismes dignes de 2013, normal. Avec ce que ça entraîne comme conséquences, cf le 1er paragraphe. Le soucis étant qu'en plus, dans une optique de réduire les coûts j'imagine (m'enfin je suis pas spécialiste loin de la), ils veulent mettre en place un serveur unique, parce que mettre en place et entretenir plusieurs serveurs ça coute cher. Alors évidemment ils doivent utiliser des technologies de stockage virtuels à la place pour pallier les serveurs "physiques", mais je ne m'aventurerais pas à parler de ce que je ne connais pas.
La carte rvr, la zone de Cyrodiil, peut accueillir 2000 joueurs. Gné moi pas avoir compris ! Un serveur unique pour la planète, mais avec que 2000 joueurs max pour la map rvr ?
Donc voila, en gros ils vont certainement créer des instances de la map rvr : Cyrodiil 1, 2, etc. Instance à laquelle on sera lié, rappel du principe un serveur = une faction (comme pour le daoc d'aujourd'hui en fait, serveur unique Ywain, faction midgard Ywain 1 / faction albion Ywain 2 etc). Sauf que sur daoc, tous les Ywain sont liés et un mec de Ywain 1 peut croiser un autre de Ywain 10; et que sur Teso j'ai pas franchement l'impression que c'est ce qui va se passer.
Je pense que vu les limites actuelles (genre GW2 et ses magnifiques files d'attente) on va se manger un truc du genre :
- tu lances le jeu, tu choisis ta faction pour jouer en guilde avec les GdV et pourquoi pas croiser Wargo vu qu'on lui aura vendu du rêve a lui dire que Teso c'est comme daoc ! - ayant choisis ta faction, tu auras sans doute la possibilité de choisir ton instance de jeu ("Ywain x" quoi, en gros c'est comme choisir ton serveur) - problème de la map 2000 joueurs, tu ne croiseras que les mecs de ton instance (amis ou ennemis) et jamais ceux des autres instances, sauf si : - une fois la capacité max de ton instance atteinte, ils te balancent sur une autre et qui dit autre dit pas les mêmes personnes et surtout pas le même état de la map
Alors je ne sais pas si j'ai été clair, mais en tout cas ça me parait difficile de contenter tout le monde avec les limites techniques actuelles et prendre la voie des instances, serveurs de débordement et autres joyeusetés qui t'enlèvent tout sentiment d'appartenance à un serveur (Mid Bro FTW !) c'est pas la chose à faire. Maintenant l'aspect rvr est chapoté par un des papa de daoc, pour autant c'est pas lui qui finance...
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| | | Scoubee Administrateur Suprême
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mar 5 Fév 2013 - 18:59 | |
| Je n'ai pas trouvé d'informations précises concernant une éventuelle file d'attente... Cependant le MegaServeur reste une très bonne idée de conception et de gestion de la population. Voici un paragraphe expliquant d'avantage le principe du MS : - Citation :
Au lieu d'avoir plusieurs serveurs pour ESO, Zenimax n'en utilisera qu'un seul : le "Mega serveur". Cela ne veut pas dire que Zenimax oublie les serveurs multiples et qu'ils ont créé un serveur gigantesque pour ESO. Au lieu de quoi, ils ont réussi à relier tous les serveurs et ne séparent les joueurs que pour les synchroniser. Ce qui veut dire que vous n'aurez pas à vous reconnecter, ou changer de serveur pour trouver vos amis. Vous aurez juste à vous connecter au monde. Vous vous dites : comment je vais retrouver mes amis dans ce serveur ? Eh bien ce ne sera pas compliqué. Zenimax a programmé le serveur pour qu'il agisse intelligemment et un système de priorités déterminera votre place dans le monde. Au sommet des priorités se trouvent votre guilde et vos compagnons. Si vous vous loggez et que des membres sont en ligne, le Mega serveur vous synchronisera sur eux. Si vous n'avez ni guilde ni compagnons en ligne, vous êtes synchronisé avec vos amis. Si vous n'avez pas d'ami en ligne, le Mega serveur vous fera apparaître avec des gens partageant vos intérêts. Le Mega serveur sait avec qui vous faire jouer grâce à un questionnaire qu'il faudra remplir. Il vous est proposé d'y répondre après avoir créé votre perso, pour montrer au Mega serveur comment vous jouez. Si vous aimez le PvP, le RP, si vous préférez être seul ou non, le Mega serveur vous placera avec des personnes qui jouent comme vous.
La solution pour éviter une file d'attente PVP sera de rajouter des serveurs de débordement tout simplement. edit :Je vous ai fait un petit plan qui sera plus explicite : |
| | | Falkien Videur de Pintes
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mer 6 Fév 2013 - 9:21 | |
| merci pour les réponses j'y vois plus clair. C'est là qu'on voit la différence entre un casse couille et un spécialiste (cf nos titre forum) |
| | | Kelda Admin* : Spécialiste GDV
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mer 6 Fév 2013 - 10:45 | |
| - Scoubee a écrit:
- La solution pour éviter une file d'attente PVP sera de rajouter des serveurs de débordement tout simplement.
Merci pour le passage cité et le schéma Mais du coup, c'est bien ce que je dis : 2000 personne par map rvr, une fois le quota atteint, paf tu te retouves sur une autre instance de Cyrodiil et ça c'est juste nul à chier quoi :/ Tu passes une super soirée pvp, un problème de connexion ou un reboot serveur et hop tu te retrouves avec des ennemis inconnus et une situation de map totalement changé ! |
| | | Scoubee Administrateur Suprême
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| Sujet: Re: De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action... Mer 6 Fév 2013 - 19:55 | |
| - Kelda a écrit:
- Scoubee a écrit:
- La solution pour éviter une file d'attente PVP sera de rajouter des serveurs de débordement tout simplement.
Merci pour le passage cité et le schéma Tu passes une super soirée pvp, un problème de connexion ou un reboot serveur et hop tu te retrouves avec des ennemis inconnus et une situation de map totalement changé ! Alors c'est une possibilité effectivement, par contre vu les outils de gestion proposés, on doit tout comme GW2 ou Diablo 3, pouvoir discuter avec nos "ami(e)s/ennemi(e)s" mm si ceux-ci se trouvent sur un autre serveur. Par conséquent et je l'espère, le Megaserveur proposera certainement un référencement de nos "ennemis préférés" ! Ainsi on se reconnectera à l'instance voulu. Le Mega Serveur sera un outil évolutif et aussi un outil en béta test mais le principal sera de l'avoir. ref: - Citation :
- Citation :
À haut niveau, les trois factions jouables se retrouveront dans la région centrale de Cyrodiil (une vaste zone pouvant accueillir « 2000 joueurs en même temps et où le joueur pourra afficher plus de 200 personnages simultanément à l'écran lors de batailles »), et rivaliseront pour la conquête du trône de l'empire
- Kelda a écrit:
Mais du coup, c'est bien ce que je dis : 2000 personne par map rvr, une fois le quota atteint, paf tu te retouves sur une autre instance de Cyrodiil et ça c'est juste nul à chier quoi :/ Pour les 2000 personnes sur la map RVR, on arrivera à des performances similaires de celles de DAOC dans ces débuts et de mémoire c'était assez catastrophique lors des premiers "rush relique". Il faut pas oublier que 2000 personnes sur 1 map ça reste quand mm énorme je ne sais pas si vous vous rendez-compte Des fights avec 200 personnes à l'écran c'est juste le gros bordel déjà, imaginer une map avec 10 tas de 200 personnes çà reste tout à fait honorable. Surtout quant on voit en comparaison les perfs des derniers MMOs... Après sur la population mondiale, Zenimax s'attend évidemment a contenir plus de 2000 joueurs et ce via des "instances RVR/PVE/BG/etc..." puisqu'il ne sera pas possible de faire jouer 500 000 joueurs en mm temps ça va de soit. Donc l'affinité qu'on a pu avoir a choisir un serveur en particulier ne sera plus disponible effectivement. Adieu les motifs de rerollite aigüe (@Kelda) pour rejoindre le copain sur un autre serveur puisque nous seront tous connectés ! Mais ce qui est bien par contre, c'est que la ou DAOC pouvait pêcher (chercher un groupe pendant 30min sur une map vide), là y'aura une gestion en temps rééls du MEGASERVER pour apporter de la viande pixélisée à volonter! Un point important aussi, le MEGASERVER ou sera t-il situé ?? J'espère qu'il n'y aura pas trop de problèmes de latence si celui-ci est implanté aux US par exemple... A voir ! @Falkien : Je ne suis plus sûr mais, les 3000 connections de DAOC ne sont arrivés qu’àprès coup, je me rappelle de leur investissement dans des serveurs BI-XEON (de mémoire) pour gérer les problèmes de serveurs. Alors certes, pour reprendre Falkien, DAOC à eu un certain talent ("que dis-je un talent exceptionnel !") à proposer pour l'époque un RVR qui tiennent aussi bien la route. Mais leur manque de marketing à eu aussi pour répercussion une population bcp plus faible à gérer. |
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