Généralités :- Pas de combat en nageant. (Tamriel Foundry)
- Pas de friendly fire. (Tamriel Foundry)
- Les duels sont possibles. (Tamriel Foundry)
- La vitesse de frappe dépend du type d’arme. Toutes les dagues ont la même vitesse, toutes les haches à deux mains ont la même vitesse etc. (Tamriel Foundry)
- Il y a des aptitudes passives facilitant l’évitement, principalement dans les arbres d’armure. (Tamriel Foundry)
- On peut voir une killcam en fin de combat, quand tous les
ennemis ont été tués (et pas en plein milieu). Elles s’activent si vous
effectuez une rotation de finesse parfaite dans un combat contre
plusieurs ennemis, donc si vous bloquez, évitez, etc tout parfaitement.
Vous pouvez annuler la killcam en bougeant. (Tamriel Foundry)
- Les sorts et attaques sont instantanées à lancer et n’ont pas de temps de relancement mais prennent plus ou moins de temps à se lancer à l’écran (animations) (Force strategy gaming)
- On ne peut pas interrompre une chaine d’actions que l’on a
lancée en plein milieu du combat (ceci est une volonté des développeurs,
pour responsabiliser le joueur sur ses choix d’actions). (Tamriel Foundry)
Exception : si on est en train de donner un coup avec son épée,
on peut quand même bloquer (mais visuellement ce n’était pas encore
rendu) car le blocage à la priorité. (Shadowed Mare)
- La vigueur est très importante pour toutes les classes. Le
sprint, l’évitement, le blocage, le bash, la libération d’un contrôle de
foule et la furtivité utilisent de la vigueur et sont communs à toutes
les classes quelle que soit l’armure utilisée. Si vous utilisez toute
votre vigueur dès le début d’un combat, vous n’aurez plus dé défense. La
gestion de la vigueur sera donc cruciale, particulièrement en PvP. Si
vous réussissez à faire utiliser sa vigueur à un ennemi en le faisant
éviter sans utilité, vous devriez pouvoir réussir à le tuer facilement
avec de longs contrôles ou des séries d’attaques chargées. Pareil si
vous utilisez trop de vigueur avec l’aptitude Dual-Strike (combat à deux
armes). Il existe des aptitudes passives augmentant la régénération de
vigueur. (Tamriel Foundry, TESO Off the record)
- A petit niveau, on ne peut lancer qu’une ou deux attaques lourdes avant de se retrouver à court de vigueur. (Shadowed Mare)
- Il semblerait que le soin soit un exercice de positionnement et de timing pour choisir quand faire une AE de soin synergie. (Tamriel Foundry)
- Il est tout à fait possible de bouger en attaquant. Il est aussi possible d’attaquer en sautant, mais seulement avec des attaques instantanées et pas des attaques chargées. (Tamriel Foundry)
- Il n’y a pas de simple « combat à une arme ». Si vous voulez
utiliser une arme à une main, ce sera soit via les aptitudes de combat à
deux armes, soit celles avec un bouclier. (Tamriel Foundry)
- L’IA utilise le terrain à son avantage. Lors d’un combat
contre un groupe d’archers, ils ont couru derrière un tas de tonneaux
pour se cacher. Impossible de dire si c’était préprogrammé ou une action
unique de l’IA. Maria Aliprando a mentionné que les mages de glace
pouvaient créer un mur de glace derrière laquelle les alliés pouvaient
se mettre à couvert. (Tamriel Foundry)
- Un certain nombre de pirates faisaient des saltos leur permettant de sauter et vous attaquer par derrière.
Les ennemis peuvent creuser ou sauter pour vous attaquer par derrière,
pas juste tourner autour de vous, ce qui va rendre le combat a la
première personne désorientant, vu que ça ne s’est jamais présenté dans
aucun jeu précédent. (Force Strategy Gaming, Tamriel Foundry)
- Lors d’une attaque à deux armes, le clic gauche lance une
attaque des deux armes l’une après l’autre. Une des aptitudes de l’arbre
d’attaque à deux armes permet d’attaquer avec les deux en même temps
(dual strike). (Tamriel Foundry)
- La vie, la magie et la vigueur se régénèrent en combat à une vitesse assez élevée (20% par tick (5s) à bas niveau). (Force Strategy Gaming)
- On accède à la possibilité de basculer (swap) entre deux barres d’aptitudes au niveau 15. (Pokket Productions)
- Il y aura des sorts d’« aire de déni » (area of denial) dans le jeu mais ils n’ont pas été décrits. (Tamriel Foundry)
- Certains morphs peuvent transformer un sort à cible unique en sort à cible multiples. (Tamriel Foundry)
Projectiles :- Les projectiles vont bien se loger dans la cible. C’est plus
visible avec les bâtons de destruction qu’avec les flèches car le temps
de déplacement des boules de feu est plus élevé. (Tamriel Foundry)
- Il y a un composant de précision dans le jeu. Les sorts et les flèches doivent être envoyés en ciblant. Il n’y a pas de système de détection de chaleur. (Shadowed Mare)
- Tirer avec un arc fonctionne comme l’utilisation d’une arme de
mêlée. Il faut cliquer le bouton gauche de la souris pour faire une
attaque légère et le maintenir appuyer pour une attaque lourde. (Tamriel Foundry)
Evitement / Blocage :- L’évitement vous permet d’éviter un sort ou une attaque à
aire d’effet d’une roulade et semble donner une immunité contre cette
attaque si votre timing est bon au lieu de prendre des dégâts, le texte
de combat disant « DODGED ». Il s’active en tapant deux fois une touche
de déplacement. (Tamriel Foundry)
- L’aspect le plus important du blocage réside dans les malus appliqués aux ennemis
quand leur attaque (chargée ou sort) est interrompue, créant une
attaque d’opportunité (critiques automatiques et étourdissement). Ceci
s’applique quelles que soient les armes utilisées pour le blocage.
En plus de ces malus, un pourcentage d’encaissement des dégâts reçus est
appliqué. Le bouclier permet d’encaisser un plus fort pourcentage que
bloquer avec deux armes. Le bouclier sera donc probablement très
important pour tanker étant donné que même les attaques normales et non
chargées auront sûrement besoin d’être bloquées contre des boss
difficiles. (Tamriel Foundry)
- Il n’y a pas de différence entre bloquer avec deux armes ou
avec une arme à deux mains. Les dégâts des deux armes semblaient plus
élevés. L’animation varie selon les armes utilisées. Il est également
possible de bloquer avec un arc (en le tenant à deux mains et bloquant
avec le bois) et d’utiliser les attaques lourdes à la suite du blocage,
mais l’effet d’absorption semble faible. (Tamriel Foundry)
- Il n’y a pas de résistance de type « blocage passif » ou « évitement passif ».
Zenimax désire éviter d’introduire des défenses à base de pourcentages
pour placer le succès ou l’échec d’une attaque entre les mains des
joueurs. (Tamriel Foundry)
Ciblage souple/dur :- On ne peut lancer un sort (en tout cas un sort de dégâts directs) que si la cible est visible.
Vous pouvez commencer une attaque d’arme à n’importe quel moment même
si vous n’avez pas de ligne de vue ou de cible (y compris pour l’attaque
de base d’un bâton de destruction). Masquer la ligne de vue sera
probablement une tactique valable dans TESO, mais pas contre les
projectiles déjà lancés. Toutes les aptitudes ne sont pas utilisables
sans cible. L’attaque « whirlwind » marche sans cible mais pas
l’invocation d’éclairs du Sorcier. (Tamriel Foundry)
- Pour l’auto-attaque, il faut être en face de la cible pour la toucher mais ça laisse de la marge. Si vous avez utilisé un ciblage souple,
vous pouviez, pendant l’essai, continuer à toucher la cible en
regardant ailleurs, mais peut-être avec des limites. Si vous avez un hard lock,
vous pouvez lancer des projectiles dans un cône de 60° pour toucher
votre cible. Sur un pirate hard lock faisant un salto arrière et passant
derrière le joueur, une attaque chargée en cours de lancement l’a
touché alors qu’il était déjà passé derrière. Probablement car l’attaque
était en cours de lancement, car même avec un hard lock, il ne faut pas
regarder complètement à l’opposé pour toucher. (Tamriel Foundry)
Contrôle de masse :- Les contrôles de masses vus jusqu’à maintenant sont :
enracinement, ralentissement, étourdissement, silence et projection en
arrière (root, snare, stun, silence, knockback). La durée moyenne était
de 2-4s. (Tamriel Foundry)
- Il est possible de se libérer d’un contrôle en appuyant
simultanément sur les boutons gauche et droit de la souris ce qui
immunise le joueur contre les effets de contôle pendant 7 secondes. (TESO Off the record)
Compétences spéciales :- La furtivité permet de passer derrière des gens mais, s’ils
se retournent et vous regardent ils vous verront. Les torches semblent
affecter vos chances de détection mais cela aurait pu être lié à ces
monstres particuliers. C’est difficile à petit niveau, surtout si vous
n’avez pas de bonus d’armure. La furtivité ne fonctionne qu’avec vos
attaques d’armes par défaut mais votre première attaque en sortant de
furtivité à un critique automatique. Cela peut être très efficace,
surtout si vous avec une arme à distance dans un de vos sets d’armes. (Tamriel Foundry)
- Il n’y a pas d’écoles de magie mais de nombreux sorts
correspondent aux écoles, comme le Spike Shield du Chevalier Dragon
(altération), la téléportation du Sorcier (illusion) ou le Unstable
Familiar du Sorcier (conjuration).
- La Guilde des Mages met à disposition des runes de feu pour tous les joueurs, quelle que soit leur classe. Elles explosent quand les ennemis marchent dessus. Il y a également des runes spécifiques aux sorciers qui
coûtent plus cher mais permettent aux mages de poser des pièges et
protections pour les aider en PvP et PvE. Daedric Minds place 3 runes
devant vous et, quand un ennemi passe dessus, il est immobilisé,
permettant au joueur de l’attaquer sans rencontrer de résistance. (TESO Off the record)
- Les synergies peuvent être complétées par n’importe quelle classe pas une classe en particulier. (MMO Reporter)
- Explication de la Synergie. Imaginons un sorcier avec un
sort d’AE d’éclairs de 15-20s. Vous placez cette AE devant vous
(visualisée par un cercle que vous pouvez déplacer). Le second joueur va
alors dans le cercle et verra un message s’afficher disant « appuyez X
pour lancer l’aptitude Y ». Quand il l’aura fait, il se mettra à lancer
des éclairs. (Shadowed Mare)
SOURCE : http://elderscrollsonline.fr/infos-pax-east-2013-mecaniques-de-combat/